Имя      
Пароль  

У Вас нет своего имени здесь? Значит Вам сюда .
 Навигация
Главная Главная

On-line Игры On-line Игры

Форум Форум

Новости Новости

Обзоры игр Обзоры игр

Download Download

Галерея Галерея

Тех. поддержка Тех. поддержка

Мой аккаунт Мой аккаунт

 Информация


 Монитор CS 1.6
Данный блок не может получить информацию.

Выбор категории

Игры стратегического жанра


Dragonshard
Dragonshard. Ни там, ни тут...

Жанр: real-time strategy
Разработчик: Liquid Entertainments
Издатель: Atari
Дата выхода: 22-ое сентября 2005-го года
Официальный сайт: http://www.atari.com/dragonshard/
Системные требования: Processor 1.4 GHz; 256 Mb RAM; 64 Mb Video

Судя по всему, наличие лицензии на компьютерные экзерсисы в легендарной вселенной Dungeons&Dragons просто-таки жжет карман компании Atari. Следуя известному принципу про «куй железо», паблишер решается на всевозможные генетические эксперименты с многострадальным сеттингом, пытаясь не мытьем, так катаньем «вышибить деньги» из D&D-адептов. Урок Demon Stone Atari, видимо, ничему не научил, и на свет из-под скальпеля безжалостного паблишера, привлекшего к хирургическим работам не менее многострадальную Liquid Entertainment, вылезла Dragonshard – первая (якобы) RTS во вселенной D&D

Зато мы с другой планеты…

Опытные франкенштейноведы, внимательно следящие за последними модными тенденциями на стратегическом рынке, задолго до релиза Dragonshard могли без труда предсказать, из каких частей Atari и Liquid будут сшивать свое чудо. LOTR: The Battle for Middle-Earth, Armies of Exigo, Spellforce и, в некоторой степени, прежний проект самих разработчиков (LOTR: War of the Ring) – вот основные ориентиры и вдохновители Dragonshard. Кто там опять про Warcraftзатянул? Оставьте уже, пожалуйста, дедушку в покое – не видите, вон он натянул покрепче наушники, чтоб не слышать, как его опять поминают всуе, и снова с головой ушел в сетевые радости WoW

  


Видимо, предвидя ехидные разговоры критиков о некотором дефиците новых идей и чувствуя всю слабость рекламных утверждений по поводу первого стратегического опыта во вселенной D&D (тут скорее правильно говорить о первом опыте по третьей редакции AD&D, ведь в 1996-ом году былаBlood&Magic), Liquid Entertainment постарались выжать максимум оригинальности из самой лицензии. Действие Dragonshard разворачивается в мире Эбберон – самом молодом во вселенной Dungeons&Dragons. Мир этот мало того, что действительно необъезженный, так еще и, что называется, не без претензий: создали планету два дракона, останки же третьего превратились в пояс кристаллов, попутно дав название и самой игре. Кроме того, в наличии элементы стимпанка, а среди классов, помимо стандартных клериков, воров и т.д., присутствуют некие подобия боевых роботов, внешне очень похожие на знаменитую собачку, принадлежавшую Алекс из Half-Life 2.
Однако на этом оригинальность иссякла. С точки зрения сюжета перед нами совершенно обычная фэнтезийно-патентованая каша, замешанная вокруг борьбы трех рас (две в «сингле», еще одна в «скирмише») за право обладания Уникальным Артефактом ( в данном случае – Heart of Siberys), дарующим, естественно, Власть Над Миром. Только сегодня и со скидками для паладинов…

Стратегия-лайт?

Все предельно ясно и со стратегической частью игры. В соответствии с текущими тенденциями и настроениями отделов маркетинга ведущих издательств она – стратегическая часть – предельно упрощена: особенно все, что касается микро-менеджмента. «Пейзане», добывающие только определенные виды ресурсов, ликвидированы как регрессивный и вредный элемент. Ресурсов в привычном понимании этого слова всего два на все расы. Периодически падающие с орбиты кристаллы dragonshard, а также золотишко, что в изобилии вываливается из врагов, сундуков и прочих емкостей, могут усиленно нагребать по карманам все кому не лень. Есть еще и «экспа», без которой ни постройки, ни юниты не растут в уровнях. Что весьма логично. Как и тот факт, что показатель опыта глобален, то бишь един для всех, и на благо его прироста в поте лица работают все.
Упрощено и само строительство баз – во-первых, место под оные для нас заботливо определили, расчистили и подготовили безымянные геодезисты, во-вторых, внутри самой базы не нужно думать над тем, что, куда и каким боком ставить: ячейки под все строения также заранее указаны, а игроку остается лишь решить – штамповать ему клириков или, к примеру, дварфов. Одним словом, полный LOTR: The Battle for Middle-Earth. Оттуда же, кстати, перекочевала и глобальная карта с возможностью по мере прохождения кампании выбора следующей миссии из числа доступных. Впрочем, и стратегия от EA здесь вряд ли может претендовать на авторские права…
Естественно, исчезла неплохая задумка из LOTR: War of the Ring, смысл которой заключался в необходимости контролировать некоторые ключевые точки на карте, что добавляли нашим войскам силы, энергии и т.д. Вместо этого в Dragonshard в любой момент (были бы ресурсы и время) можно просто построить специфические монументы, дающие те же бонусы. Вот это современно и правильно. А то еще бежать куда-то, контролировать чего-то, отбивать атаки…
Зато нужно одновременно следить за ситуацией на суше и под оной, то есть в многочисленных подземельях (пламенный привет от Armies of Exigo), что, тут уж действительно, добавляет изрядной головной боли игроку.
Обрезана и тактическая часть игры. Формации, настройки поведения отрядов? Забудьте, здесь же вам не Myth в конце-концов… Тем более, что и местный AI позволяет иногда вытворять с врагами такие вещи, что надобность в серьезной тактике сразу отпадает. Известное правило – «выдернул ближайшего из группы врагов, обстрелял лучниками, отошел, налетели “танки”, снова выдернул и так до окончательного “аннигилирования” оной группы» – работает в Dragonshard исправно. Но это полбеды. Бывает, что и выдергивать никого не надо: достаточно просто методично обстреливать монстра с безопасного расстояния стрелами и дротиками. Животина частенько никак не реагирует на подобную наглость и умирает в полном неведении и блаженстве…

  


Причины упрощенности стратегической части игры очевидны. И они связаны не только с мнением о всеобщей казуализации рынка (придумали ее, на самом деле, скорее сами паблишеры и их маркетинговые отделы, а не игроки), но и с логичным желанием сосредоточить внимание потребителей на ролевой части. Согласитесь, без качественной и полноценной реализации оной любая игра по D&D лицензии смотрится как биатлонист без винтовки…

Не квестом единым…

После Spellforce все разговоры о том, что стратегии нельзя качественно и интересно соединить с RPG, оказались именно «в пользу бедных». И Liquid Entertainment, размахивая той самой лицензией, ринулась доказывать, что уж они точно не бедные, и что Spellforce – это цветочки по сравнению с Dragonshard. На самом деле, ролевая часть вполне способна доставить ценителям некоторое удовольствие. Количество квестов на квадратный километр карты внушает уважение и заставляет нервничать даже творение Phenomic Game Development. Да и качество вполне на уровне. В основном, конечно, мы имеем дело с типичным набором «заданий стандартных фэнтезийных» из серии «найди посох- убей зверюшку -принеси артефакт», но некоторые поручения достаточно разветвленные и имеют альтернативные варианты решения.
Как в любой уважающей себя ролевой игре перед миссией нам предлагают на выбор нескольких героев. У последних, в свою очередь, есть некое подобие инвентаря (весьма куцего, заметим сразу), а также свои уникальные спецумения. Ассортимент последних предсказуем и вполне укладывается в русло D&D-стандартов: кто-то лечит всех, кто-то калечит…
Что особенно радует – прокачиваются рядовые юниты. Правда, совсем уж рядовыми их не назовешь: у каждого класса представленных в игре фэнтезийных солдат есть т.н. «капитаны», которые могут вырасти до «чемпионов», самым положительным образом влияя на боевые качества представителей своего класса. Кроме того, они могут возглавлять мобильные отряды с тем, чтобы «наводить шорох» на карте в поисках квестов, денег и опыта, пополняя, таким образом, общие запасы.
По ходу выполнения миссий и квестов нам встречается множество всевозможных магических безделушек и прочих шмоток, оказывающих самое разное влияние на героев, наших и вражеских юнитов, а также на возможность решения нехитрых паззлов, периодически встречающихся в игре. Есть даже традиционные красные и синие бутылочки…
Однако свержения Spellforce не произошло. «Ролевого» в немецкой игре все-таки больше, чем в Dragonshard. «Лут-система», да и сам инвентарь в игре от Phenomic Game Development больше похожи именно на аналоги из чистокровных RPG, а не на «лайт-версию» специально для стратегий с ролевыми элементами, как в Dragonshard. И самое главное – при том, что в обеих играх нет возможности переносить любовно взращенных юнитов из миссии в миссию (согласитесь, вся затея с «капитанами» резко бледнеет), в Spellforceбыла гениальная задумка с рунным камнем, открывавшим возможность в любой момент перемещаться в любую же точку мира – а это уже такое ролевое раздолье, что и объяснять, думаю, не нужно…

Мультики в стиле D&D

Графика стандартна для стратегических проектов данного направления. Все в меру симпатично, мультяшно (товарищ Warcraft, не отвлекайтесь, играйте, играйте в свой WoW, мы не будет произносить Ваше имя всуе, как и договаривались) и детализировано. Особенно поражает местная растительность – очень уж сочно все и с размахом вырисовано. Не менее грандиозно выглядит и периодически налетающий на карту кристаллический шторм: красочно, атмосферно, за своих подопечных в этот момент становится реально страшно…
Звук столь же стандартен: торжественная фэнтезийная музыка, писклявые голоса магов и харизматичный рык Больших Когтистых Монстров. Раздражает лишь озвучка некоторых персонажей. Бандит, он же вор, например, ну очень уж пытается быть похожим на бандита-вора, а тянет максимум на уличного хулигана «с понтами»…
Интерфейс и управление можно описать в трех словах: удобно, традиционно, по-вакрафто…(хорошо, молчу…).

  


***

Dragonshard – весьма милая и приятная во многих отношениях игра. Вся ее проблема в том, что она, в отличие от той же Spellforce, так и не смогла избежать следующей характеристики в свой адрес, почерпнутой из наследия группы «Агата Кристи» – «ни там, ни тут». Действительно, как стратегия Dragonshard слишком стандартна и проста, как ролевая игра – тоже. Понятно ведь, что настоящий стратег больше захочет сегодня поиграть в AoE 3 или Civilization 4, а ролевик, предпочитающий D&D, лучше испробует очередной «мод» к шедевру от Bioware. На профессиональном языке это называется неверное и нецелевое позиционирование.
Больше всего в этой ситуации жаль Liquid Entertainment. Команда, начинавшая с весьма оригинального и действительно сильного RTS-проекта Battle Realms, скатилась на скользкую дорожку подельников на службе у людей, слабо представляющих, что делать с лицензиями, оказавшимися у них в руках. Самое главное – и LOTR: War of the Ring (игра, напомню, по лицензии на книги Толкиена, которую Vivendi вскоре передала от греха подальше EA), и Dragonshard – действительно качественные, вылизанные до блеска проекты. Но вот не цепляют они как-то, и все тут… Может все-таки стоит попробовать что-нибудь свое, без лицензии, а?
Дата публикации: 02/01/2006
Прочитано: 1751 раз
Дополнительно на данную тему:
Герои меча и магии 3: Дыхание Смерти
City Life
UFO: Aftershock
Soldiers: HWW2 (В тылу врага)
Rome: Total War - Barbarian Invasion
Rise of Legend
Faces of War
Stronghold Legends

Назад | Начало | Наверх

Все логотипы и торговые марки на данном сайте являются собственностью их владельцев.
Cозданно GlobalNet © 2007.
Сайт адаптирован под разрешение экрана 1024х768.
Статистика

GTA
Freelancer
Counter-Strike
Обзоры игр
Игровые новости